ジャンル、システム、世界観を1つずつ引いて掛け合わせると、ゲーム企画のタネができます。ただ、引いて眺めるだけでは企画になりません。どう掛ければ育つのかを、スロットを回しながら確かめます。
軸は3本です。ジャンル、システム、世界観。気に入った要素は「固定」して残し、ほかだけ回し直せます。
回していると、ときどき同じことを2回言っている組み合わせが出ます。そのときはスロットに赤い枠が出ます。
「パズル × パズル的操作」は 2 ではなく 1 です。掛けたつもりが、同じものを足しているだけになっています。
こうなるのは、ジャンル名がもともとシステムの束だからです。「RPG」と言った時点で、育成も戦闘も物語も入っています。そこへ「強化・育成」を掛けても、何も増えません。
重なりが出たら、ジャンルの束に入っていないシステムを選び直すのが近道です。RPG なら、育成ではなく「時間制限」や「ステルス」を掛けると、束の外から新しいものが入ってきます。
出てきた組み合わせは、まだ企画ではありません。企画になるのは、「なぜその世界で、そのシステムなのか」に自分なりの答えを出したときです。いま出ているお題で、1文にしてみてください。
授業やワークショップでは、01 の「このお題のURLをコピー」で全員に同じお題を配れます。
逆向きにもやってみます。知っているゲームを「ジャンル × システム × 世界観」に戻すと、どの掛け算が効いているのかが見えてきます。カードを押すと、その3つがスロットに入ります。